15億月活背后的無奈,字節(jié)跳動撼動騰訊或仍為時(shí)尚早

      2020-07-23 10:06:44

      2020年6月27日,騰訊游戲以“Spark More去發(fā)現(xiàn),無限可能”為slogan在線上進(jìn)行年度發(fā)布會?;仡櫿麄€(gè)發(fā)布會,騰訊游戲一方面以“追夢新手村”、“新文創(chuàng)副本”、“自研新裝備”、“品類新地圖”、“全球精品坊”、“驚喜彩蛋”這6個(gè)環(huán)節(jié)陸續(xù)發(fā)布了共計(jì)40多款游戲作品。另一方面,宣布了未來在攜手海內(nèi)外100余家游戲廠商與工作室構(gòu)建全球化協(xié)作體系的同時(shí),同步推出了騰訊游戲官方社區(qū)“閃現(xiàn)一下”,目前已有超過50款游戲官方團(tuán)隊(duì)入駐,為玩家?guī)砀玫幕优c交流。

      看得出來,在經(jīng)歷了從2017年到2019年發(fā)布游戲數(shù)量從37到26再降到19款的滑坡后,今年反而沒受到疫情影響,發(fā)布游戲達(dá)到40余款。同時(shí)在新品發(fā)布之余,王牌產(chǎn)品構(gòu)成了騰訊游戲的穩(wěn)定增長。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,騰訊《PUBG Mobile》以及《和平精英》今年在全球 App Store 和 Google Play 的總收入翻倍,達(dá) 30 億美元,位列全球手游暢銷榜冠軍。而《王者榮耀》及其海外版則以10億美元收入,同比增加42%,因“區(qū)域限定”的短板位居第二。

      早在2013年,騰訊在微信端推出的H5小游戲《飛機(jī)大戰(zhàn)》嘗到甜頭后,隨即又陸續(xù)推出《天天愛消除》、《天天連萌》、《天天酷跑》等一系列休閑游戲。正是這些試水作的脫穎而出,讓騰訊起了重點(diǎn)布局移動游戲的念頭。

      據(jù)DataEye統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2014年騰訊移動游戲收入達(dá)到112億元,但只占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲收入的23.5%。2015年后,不斷推出重度游戲產(chǎn)品,前三季度收入已達(dá)142億,占游戲收入比達(dá)37%。截至目前,騰訊旗下已擁有超過140款自研和代理游戲,覆蓋200多個(gè)國家與地區(qū)數(shù)以億計(jì)的用戶,毫無疑問占據(jù)了以手游為主的行業(yè)優(yōu)勢地位。除了自研工作室外,騰訊游戲還與100余家行業(yè)內(nèi)其他大廠達(dá)成戰(zhàn)略合作,包括但不限于祖龍娛樂、西山居、盛趣游戲、掌趣科技,甚至還有SNK、Capcom等外來IP的本土化產(chǎn)品。

      總的來說,騰訊雖然本著敢于創(chuàng)新也善于創(chuàng)新的一貫作風(fēng),但就目前而言,游戲這方面的收入大頭仍被《王者榮耀》、《和平精英》這類競技類手游深度綁定。在面對鮮有其他中重度游戲產(chǎn)品成功出線的境遇下,騰訊憑借著先天流量優(yōu)勢和成熟的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),加之自研工作室和大廠之間的合作關(guān)系,使得騰訊即便在長線產(chǎn)品匱乏的情況下也依然能穩(wěn)定、持續(xù)不斷地向市面輸送各品類的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,從而奠定了中國手游領(lǐng)域第一把交椅的地位。

      再觀字節(jié)跳動,根據(jù)官方數(shù)據(jù)顯示,截至2019年7月,其旗下產(chǎn)品全球總DAU(日活躍用戶)超過7億,總MAU(月活躍用戶)超過15億,其中抖音DAU超過3.2億。盡管坐擁如此巨大的流量財(cái)富,但字節(jié)跳動的變現(xiàn)方式相較騰訊顯得較為單一。據(jù)了解,字節(jié)跳動營收從2015年的16億元,到2017年的150以,再到2018年的500億,幾乎每年都保持著幾何增長。但公司巨量流量的變現(xiàn)渠道中,80%左右都是廣告收入。

      為了改變這一局面,布局重度游戲,字節(jié)跳動于去年6月被媒體曝出立項(xiàng)“綠洲計(jì)劃”,正式成立重度游戲自研部門。同時(shí),字節(jié)跳動通過外部收購,向游戲人才拋橄欖枝,甚至整建制收編大廠團(tuán)隊(duì)的方式,逐步在北上廣深杭五大城市建立起了自己的團(tuán)隊(duì),突破了千人規(guī)模。雖不惜成本,但無獨(dú)有偶。這些舉措早前360、阿里、百度等巨頭都曾有過類似的布局,但均以失敗告終。

      歷史也的確再度重演。去年,字節(jié)跳動拿下了英雄互娛的回爐重制產(chǎn)品《戰(zhàn)爭藝術(shù):無限進(jìn)化》,今年3月又發(fā)行了《熱血街籃》,但兩款產(chǎn)品IOS的免費(fèi)榜在300名開外,暢銷榜也早已跌破100名以外。讓人感到遺憾的是,TapTap上字節(jié)跳動旗下發(fā)行品牌“朝夕光年”所上架的游戲除了上述這兩款之外,還有已經(jīng)開啟預(yù)約的《火影忍者:巔峰對決》和《鏢人》,境遇也同樣慘淡。不僅在Tap的預(yù)約用戶數(shù)不到30萬,評分也已跌破8分。

      相較兩者,字節(jié)跳動雖握著15億月活的流量在手,但就內(nèi)容本身而言,字節(jié)跳動雖然滿足碎片化娛樂需求,這只是用戶娛樂需求的局部,而騰訊則滿足用戶全場景泛娛樂需求。在這一點(diǎn)上,字節(jié)跳動遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于騰訊,想撼動騰訊在游戲行業(yè)的霸主地位,看上去仍不可能。究其緣由,大致可分為以下三點(diǎn):

      用戶量級:字節(jié)跳動日活超過7億,微信超過10億(其中不含QQ用戶)。兩者雖然看似數(shù)據(jù)接近,但騰訊游戲部門能夠支配所有流量入口,而字節(jié)跳動的流量掌握在廣告部門,而非最需要流量的游戲部門。所以,游戲部門實(shí)際“可控流量”,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足7億。

      發(fā)展軌跡:同樣都以休閑小游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),騰訊“天天系列”以及其他產(chǎn)品上線后再IOS免費(fèi)榜和暢銷榜持續(xù)幾年霸榜前十,字節(jié)跳動雖也發(fā)布了多款休閑游戲和獨(dú)立小游戲,但持續(xù)穩(wěn)定在免費(fèi)榜前10的游戲不到3款,暢銷榜更是不見蹤影。在中重度領(lǐng)域,騰訊游戲依靠頭部產(chǎn)品以及大量不同類型的產(chǎn)品線布局,今年Q1手游收入已達(dá)347.56億,而字節(jié)跳動發(fā)行的上述兩款游戲收入顯而易見。雖然發(fā)展軌跡近似,但字節(jié)跳動截止目前完全沒有能拿得出手的游戲產(chǎn)品,側(cè)面證明了字節(jié)跳動游戲團(tuán)隊(duì)對產(chǎn)品的甄別能力一般。

      優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)出對比:騰訊有成熟的自研體系,也有上百多家國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)的研發(fā)商提供產(chǎn)品。而字節(jié)跳動能夠選擇的空間較少,拋開被騰訊綁定的大廠之外,如米哈游、疊紙等優(yōu)秀的游戲研發(fā)商也暫無與其一起合作的意向。眼下字節(jié)跳動的自研工作室雖已在陸續(xù)組建中,但短期內(nèi)也無法提供優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。只要一日無精品,便沒有在游戲行業(yè)“出圈”的籌碼。

      面對眼下這個(gè)死局,字節(jié)跳動的“游戲夢”該如何照進(jìn)現(xiàn)實(shí)?

      其實(shí),類似絕大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司多線布局,廣撒漁網(wǎng)尋求流量變現(xiàn)的方式并不適合字節(jié)跳動。想在游戲這條賽道上快速占道,還需現(xiàn)象級的重磅游戲產(chǎn)品來突破,并以此獲得內(nèi)部話語權(quán)和更多的流量資源。至于為何這么說,其實(shí)還有另一更加現(xiàn)實(shí)的理由:字節(jié)跳動的廣告營收增益正在逐漸放緩。

      方正證券傳媒與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)首席分析師楊仁文曾在一份報(bào)告中曾作出假設(shè),最后結(jié)論是字節(jié)跳動廣告收入今明兩年的同比增速分別為39.7%和22.6%。這也就意味著,未來一年乃至幾年后,字節(jié)跳動廣告收入增速相比往年會呈遞減式放緩。

      小結(jié):

      因此字節(jié)跳動若想繼續(xù)逐鹿群雄,在游戲領(lǐng)域站住腳跟,就現(xiàn)階段而言,量變顯然無法帶動質(zhì)變。只有集中內(nèi)部資源和發(fā)行力量推長線、精品的重度游戲才是出路。同時(shí),也只有這樣的游戲產(chǎn)品才擁有足夠的說服力去撬動字節(jié)跳動內(nèi)部的推廣資源和奪得更多的話語權(quán)。以字節(jié)跳動目前手握的產(chǎn)品來看,《火影忍者:巔峰對決》或許是他們的唯一救命稻草。以它的IP影響力和號召力,或許有機(jī)會幫助字節(jié)跳動游戲板塊撬動更多內(nèi)外部資源以及獲得更多優(yōu)質(zhì)研發(fā)商的青睞,且讓我們拭目以待。

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