B站新作《斬妖行》試玩上線,它有潛質(zhì)成為今年的動(dòng)作游戲黑馬嗎?

      2020-07-10 09:44:15

      STEAM夏促正在如火如荼地舉辦,其中也不乏有國(guó)內(nèi)廠商借此機(jī)會(huì)舉行促銷活動(dòng),B站便參加了本次的Steam夏季游戲節(jié)。而除了慣例的游戲打折外,B站還一并發(fā)布了先前獲得版號(hào)的PC端獨(dú)立游戲《斬妖行》的試玩DEMO。

      《斬妖行》是一款2D橫版動(dòng)作類單機(jī)游戲。作為一款早前就備受關(guān)注,并贏得國(guó)內(nèi)外玩家一致好評(píng)的獨(dú)立游戲,如今放出全新版本的DEMO試玩,無(wú)疑是B站在夏季游戲節(jié)上的一大亮點(diǎn)。

      早在去年,《斬妖行》便多次亮相游戲展會(huì)和獨(dú)立游戲比賽,不斷刷新存在感的同時(shí),讓人眼前一亮的游戲品質(zhì)也讓游戲制作團(tuán)隊(duì)野火工作室在Indie Prize中攬獲諸多大獎(jiǎng)。

      這支由9人組成的獨(dú)游小團(tuán)隊(duì),在獲獎(jiǎng)后依然不斷地通過(guò)對(duì)游戲質(zhì)量的打磨,嘗試帶給玩家更好的橫版動(dòng)作體驗(yàn)。就筆者的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),游戲中的許多細(xì)節(jié),都能感受到他們的匠心。

      盡管他們?cè)趨①悤r(shí)戲稱自己為“陪跑選手”,同時(shí)斬妖除魔的主題在國(guó)產(chǎn)游戲中也屢見(jiàn)不鮮,但就現(xiàn)在來(lái)看,這款作品良好的口碑和成績(jī),顯然目前玩家們是買(mǎi)賬的。

      那么,這魑魅魍魎的世界,《斬妖行》是如何描繪的呢?這款橫版動(dòng)作又硬核在哪里?作為橫版動(dòng)作單機(jī)游戲,它是否能在市場(chǎng)上表現(xiàn)出彩?

      帶著這些問(wèn)題,筆者實(shí)際體驗(yàn)了這次發(fā)布的DEMO。

      一、國(guó)風(fēng)水墨:全手繪打造東方奇幻世界

      東方水墨風(fēng)格是展現(xiàn)中國(guó)特色文化韻味的風(fēng)格,也是近年來(lái)國(guó)風(fēng)游戲熱衷于使用的美術(shù)風(fēng)格,《斬妖行》也循其道而行,結(jié)合“東方志怪”這一背景設(shè)定,可謂相得益彰。

      不僅如此,游戲中的所有場(chǎng)景,均是以手繪的形式創(chuàng)作而來(lái),最直觀地體現(xiàn)出這個(gè)充滿生機(jī)的奇幻世界。水墨風(fēng)格加上精細(xì)的全手繪場(chǎng)景,造就了游戲中精致的場(chǎng)景畫(huà)面,單憑畫(huà)面,就能感受到游戲滿滿的誠(chéng)意。

      另外,在角色與怪物的戰(zhàn)斗與動(dòng)作均采用了手繪逐幀動(dòng)畫(huà)的方式,這也使得游戲中的動(dòng)作表現(xiàn)流暢,在戰(zhàn)斗中伴隨著利落的打擊特效,往往能夠獲得較為爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

      既然游戲美術(shù)以這樣的手法去表現(xiàn)斬妖行的世界,那么游戲的劇情又是如何展現(xiàn)這個(gè)世界的呢?

      很可惜本次DEMO給出的劇情只有寥寥數(shù)筆,相比于去年展會(huì)上的試玩,暫時(shí)沒(méi)有加入更多的劇情內(nèi)容,考慮到這是游戲DEMO的性質(zhì),無(wú)傷大雅。

      《斬妖行》本篇的故事線以蒼山派棄徒“陸云川”作為主角,描述了他作為“斬妖人”履行自身使命的見(jiàn)聞。游戲在劇情演出中融合了諸如京劇唱白等國(guó)風(fēng)元素,以此來(lái)展現(xiàn)一個(gè)秩序混亂、道德崩壞、妖怪橫行的失序世界。

      盡管DEMO所呈現(xiàn)的劇情內(nèi)容比較有限,卻也將這亂世疾苦,善惡顛倒的世界恰如其分地表現(xiàn)出來(lái)——比如玩家遇到的第二位BOSS“餓修羅”,就是由被他人唾棄,饑餓的孤兒所化,其故事在末尾寶鏡這段劇情中以插畫(huà)與京劇唱白的形式表現(xiàn)出來(lái),頗具韻味。

      身為“斬妖人”,云游四海,斬殺妖魔,我們自認(rèn)為是正義的一方,但當(dāng)看到所斬殺妖怪它們自己的故事后,卻不禁讓人感慨:心有戚戚焉,然心戚戚矣。不過(guò),確能充分感受到《斬妖行》世界中的眾生百態(tài),這也是這款游戲劇情的醍醐味。

      二、橫版動(dòng)作:操作與策略兼具的硬核動(dòng)作體驗(yàn)

      《斬妖行》是一款硬核的橫版動(dòng)作游戲,在DEMO中,我們可以清楚地了解到它的硬核點(diǎn):高難怪物設(shè)計(jì)、體力槽、閃避和死亡懲罰等都在游戲中有所體現(xiàn),甚至也加入了防御、彈反反擊,讓游戲的操作選擇變得更加多樣。

      雖然鍵位數(shù)量看起來(lái)比較復(fù)雜,但《斬妖行》的上手要求也并不高,本身游戲所需要操作的核心鍵位就只有四個(gè),即攻擊、閃避、防御、破招,并不需要復(fù)雜的連段組合鍵和武器切換,因此玩家可以比較快地掌握這個(gè)游戲的基本操作。

      但既然是一款硬核游戲,就意味著游戲整體難度還是偏高的,縱使提供了難度選擇,也是逃不過(guò)被虐的命運(yùn),這四個(gè)鍵位雖然對(duì)應(yīng)的功能簡(jiǎn)單好記,但是想要掌握從這幾個(gè)鍵位中衍生出的判定和連段,將其運(yùn)用在實(shí)戰(zhàn)中還是有難度的。

      例如游戲核心的破招判定,幾乎是擊殺DEMO中兩個(gè)BOSS的核心手法,不僅能夠化解招式,帶來(lái)大額破防,甚至能將打出一段硬直,創(chuàng)造輸出機(jī)會(huì)。不過(guò),想要熟悉怪物攻擊的判定并非易事,甚至很多時(shí)候還需要看一點(diǎn)運(yùn)氣,對(duì)于一個(gè)剛上手的玩家來(lái)說(shuō)并非最優(yōu)解,卻也值得挑戰(zhàn)一番。

      另外,體力條設(shè)置也是《斬妖行》游戲的難點(diǎn)所在,是較為核心的設(shè)定要素。

      體力條設(shè)置,決定了游戲中角色閃避、防御、攻擊的時(shí)機(jī),換而言之,游戲中執(zhí)行這三項(xiàng)操作都需要消耗一定的體力條。對(duì)體力條進(jìn)行設(shè)置,增強(qiáng)玩家對(duì)閃避、防御、進(jìn)攻的管理,在實(shí)戰(zhàn)上是具有一定策略性的,更何況將其放在一款2D橫版游戲中,難度系數(shù)會(huì)更上一層樓。

      (白條即為游戲中角色的體力條)

      當(dāng)然,這也意味著玩家在一段時(shí)間內(nèi)對(duì)怪物造成的傷害會(huì)受到限制,不能無(wú)腦亂砍,如果沒(méi)有做好應(yīng)對(duì)策略,不太關(guān)注體力條的消耗,那么在關(guān)鍵時(shí)候就會(huì)打得很狼狽。相反,即使有著這樣的限制,準(zhǔn)確抓住時(shí)機(jī),配合角色技能的被動(dòng)加成,也能打出相當(dāng)致命的連招。

      (了解機(jī)制,步步為營(yíng),才能確實(shí)地?cái)貧OSS)

      除了這些玩法要素,《斬妖行》也擁有華麗且各具特色的技能。

      至于技能的使用,游戲中一共可以設(shè)置四個(gè)技能進(jìn)行即時(shí)切換,本次DEMO給出了兩種類型的技能,分別是有著較高附加傷害的“馭雷術(shù)”以及有較高破防能力的“御劍決”。

      每個(gè)技能都有著各自的技能樹(shù),這些技能在豐富游戲玩法的同時(shí),對(duì)操作也有相當(dāng)好的提升,合理開(kāi)發(fā)技能樹(shù),即便是動(dòng)作苦手的玩家,也能夠比較輕松地通關(guān)游戲。

      總的來(lái)說(shuō),《斬妖行》這款游戲無(wú)論是操作性還是策略性,可發(fā)揮的空間都比較大,頗具深度。

      它并不是一款簡(jiǎn)單到能夠一路砍瓜切菜的游戲,若只是隨便應(yīng)對(duì),那么你將在游戲中面對(duì)的便是制作組無(wú)情的關(guān)卡設(shè)計(jì)。另外,受限于人員和技術(shù),從DEMO中還是能發(fā)現(xiàn)一些小瑕疵,例如對(duì)空連段的缺乏、蓄力攻擊的不靈敏等。當(dāng)然了,整體很優(yōu)秀,好事多磨。

      三、想象空間:極具潛力的垂直細(xì)分品類

      時(shí)至今日,2D橫版游戲仍然有著龐大的作品更新量,是玩家廣為接受的游戲品類,其較低的人工需求和較強(qiáng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)要求,也讓它成為了獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者比較青睞的游戲類型之一。

      (百萬(wàn)銷量的《空洞騎士》便是近年來(lái)具有話題性的2D橫版動(dòng)作獨(dú)游)

      盡管如此,2D橫版動(dòng)作游戲的研發(fā),相比其他2D橫版游戲,依然顯得較為困難。而在近年來(lái)誕生的同類精品,更是屈指可數(shù),鮮少有獨(dú)立游戲工作室能夠交出一份令玩家滿意的答卷。突出重圍的優(yōu)秀作品,也就成為了商業(yè)的標(biāo)桿,在各個(gè)平臺(tái)都有出色的表現(xiàn)。

      走向商業(yè)的獨(dú)立游戲,不僅需要良好的游戲創(chuàng)意,更需要打造精品化的游戲質(zhì)量。2D橫版的玩法基本定型,也就意味著新品的開(kāi)發(fā)是極具挑戰(zhàn)的,野火工作室敢于挑戰(zhàn)這個(gè)品類,筆者在感嘆他們勇氣可嘉的同時(shí),對(duì)于這款充滿潛力的2D橫版動(dòng)作游戲在未來(lái)的表現(xiàn)予以期待。

      目前《斬妖行》在6月份已經(jīng)獲得了版號(hào),在B站的預(yù)約人數(shù)已超40w。相信在制作團(tuán)隊(duì)的調(diào)整打磨下,游戲會(huì)以最佳的狀態(tài)上架Steam和PS4平臺(tái)。屆時(shí)這款作品是否能夠成為國(guó)產(chǎn)橫版動(dòng)作游戲品類中的新星呢?讓我們拭目以待!

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