STEAM夏促正在如火如荼地舉辦,其中也不乏有國內廠商借此機會舉行促銷活動,B站便參加了本次的Steam夏季游戲節。而除了慣例的游戲打折外,B站還一并發布了先前獲得版號的PC端獨立游戲《斬妖行》的試玩DEMO。
《斬妖行》是一款2D橫版動作類單機游戲。作為一款早前就備受關注,并贏得國內外玩家一致好評的獨立游戲,如今放出全新版本的DEMO試玩,無疑是B站在夏季游戲節上的一大亮點。
早在去年,《斬妖行》便多次亮相游戲展會和獨立游戲比賽,不斷刷新存在感的同時,讓人眼前一亮的游戲品質也讓游戲制作團隊野火工作室在Indie Prize中攬獲諸多大獎。
這支由9人組成的獨游小團隊,在獲獎后依然不斷地通過對游戲質量的打磨,嘗試帶給玩家更好的橫版動作體驗。就筆者的體驗來說,游戲中的許多細節,都能感受到他們的匠心。
盡管他們在參賽時戲稱自己為“陪跑選手”,同時斬妖除魔的主題在國產游戲中也屢見不鮮,但就現在來看,這款作品良好的口碑和成績,顯然目前玩家們是買賬的。
那么,這魑魅魍魎的世界,《斬妖行》是如何描繪的呢?這款橫版動作又硬核在哪里?作為橫版動作單機游戲,它是否能在市場上表現出彩?
帶著這些問題,筆者實際體驗了這次發布的DEMO。
一、國風水墨:全手繪打造東方奇幻世界
東方水墨風格是展現中國特色文化韻味的風格,也是近年來國風游戲熱衷于使用的美術風格,《斬妖行》也循其道而行,結合“東方志怪”這一背景設定,可謂相得益彰。
不僅如此,游戲中的所有場景,均是以手繪的形式創作而來,最直觀地體現出這個充滿生機的奇幻世界。水墨風格加上精細的全手繪場景,造就了游戲中精致的場景畫面,單憑畫面,就能感受到游戲滿滿的誠意。
另外,在角色與怪物的戰斗與動作均采用了手繪逐幀動畫的方式,這也使得游戲中的動作表現流暢,在戰斗中伴隨著利落的打擊特效,往往能夠獲得較為爽快的戰斗體驗。
既然游戲美術以這樣的手法去表現斬妖行的世界,那么游戲的劇情又是如何展現這個世界的呢?
很可惜本次DEMO給出的劇情只有寥寥數筆,相比于去年展會上的試玩,暫時沒有加入更多的劇情內容,考慮到這是游戲DEMO的性質,無傷大雅。
《斬妖行》本篇的故事線以蒼山派棄徒“陸云川”作為主角,描述了他作為“斬妖人”履行自身使命的見聞。游戲在劇情演出中融合了諸如京劇唱白等國風元素,以此來展現一個秩序混亂、道德崩壞、妖怪橫行的失序世界。
盡管DEMO所呈現的劇情內容比較有限,卻也將這亂世疾苦,善惡顛倒的世界恰如其分地表現出來——比如玩家遇到的第二位BOSS“餓修羅”,就是由被他人唾棄,饑餓的孤兒所化,其故事在末尾寶鏡這段劇情中以插畫與京劇唱白的形式表現出來,頗具韻味。
身為“斬妖人”,云游四海,斬殺妖魔,我們自認為是正義的一方,但當看到所斬殺妖怪它們自己的故事后,卻不禁讓人感慨:心有戚戚焉,然心戚戚矣。不過,確能充分感受到《斬妖行》世界中的眾生百態,這也是這款游戲劇情的醍醐味。
二、橫版動作:操作與策略兼具的硬核動作體驗
《斬妖行》是一款硬核的橫版動作游戲,在DEMO中,我們可以清楚地了解到它的硬核點:高難怪物設計、體力槽、閃避和死亡懲罰等都在游戲中有所體現,甚至也加入了防御、彈反反擊,讓游戲的操作選擇變得更加多樣。
雖然鍵位數量看起來比較復雜,但《斬妖行》的上手要求也并不高,本身游戲所需要操作的核心鍵位就只有四個,即攻擊、閃避、防御、破招,并不需要復雜的連段組合鍵和武器切換,因此玩家可以比較快地掌握這個游戲的基本操作。
但既然是一款硬核游戲,就意味著游戲整體難度還是偏高的,縱使提供了難度選擇,也是逃不過被虐的命運,這四個鍵位雖然對應的功能簡單好記,但是想要掌握從這幾個鍵位中衍生出的判定和連段,將其運用在實戰中還是有難度的。
例如游戲核心的破招判定,幾乎是擊殺DEMO中兩個BOSS的核心手法,不僅能夠化解招式,帶來大額破防,甚至能將打出一段硬直,創造輸出機會。不過,想要熟悉怪物攻擊的判定并非易事,甚至很多時候還需要看一點運氣,對于一個剛上手的玩家來說并非最優解,卻也值得挑戰一番。
另外,體力條設置也是《斬妖行》游戲的難點所在,是較為核心的設定要素。
體力條設置,決定了游戲中角色閃避、防御、攻擊的時機,換而言之,游戲中執行這三項操作都需要消耗一定的體力條。對體力條進行設置,增強玩家對閃避、防御、進攻的管理,在實戰上是具有一定策略性的,更何況將其放在一款2D橫版游戲中,難度系數會更上一層樓。
(白條即為游戲中角色的體力條)
當然,這也意味著玩家在一段時間內對怪物造成的傷害會受到限制,不能無腦亂砍,如果沒有做好應對策略,不太關注體力條的消耗,那么在關鍵時候就會打得很狼狽。相反,即使有著這樣的限制,準確抓住時機,配合角色技能的被動加成,也能打出相當致命的連招。
(了解機制,步步為營,才能確實地斬殺BOSS)
除了這些玩法要素,《斬妖行》也擁有華麗且各具特色的技能。
至于技能的使用,游戲中一共可以設置四個技能進行即時切換,本次DEMO給出了兩種類型的技能,分別是有著較高附加傷害的“馭雷術”以及有較高破防能力的“御劍決”。
每個技能都有著各自的技能樹,這些技能在豐富游戲玩法的同時,對操作也有相當好的提升,合理開發技能樹,即便是動作苦手的玩家,也能夠比較輕松地通關游戲。
總的來說,《斬妖行》這款游戲無論是操作性還是策略性,可發揮的空間都比較大,頗具深度。
它并不是一款簡單到能夠一路砍瓜切菜的游戲,若只是隨便應對,那么你將在游戲中面對的便是制作組無情的關卡設計。另外,受限于人員和技術,從DEMO中還是能發現一些小瑕疵,例如對空連段的缺乏、蓄力攻擊的不靈敏等。當然了,整體很優秀,好事多磨。
三、想象空間:極具潛力的垂直細分品類
時至今日,2D橫版游戲仍然有著龐大的作品更新量,是玩家廣為接受的游戲品類,其較低的人工需求和較強的關卡設計要求,也讓它成為了獨立游戲開發者比較青睞的游戲類型之一。
(百萬銷量的《空洞騎士》便是近年來具有話題性的2D橫版動作獨游)
盡管如此,2D橫版動作游戲的研發,相比其他2D橫版游戲,依然顯得較為困難。而在近年來誕生的同類精品,更是屈指可數,鮮少有獨立游戲工作室能夠交出一份令玩家滿意的答卷。突出重圍的優秀作品,也就成為了商業的標桿,在各個平臺都有出色的表現。
走向商業的獨立游戲,不僅需要良好的游戲創意,更需要打造精品化的游戲質量。2D橫版的玩法基本定型,也就意味著新品的開發是極具挑戰的,野火工作室敢于挑戰這個品類,筆者在感嘆他們勇氣可嘉的同時,對于這款充滿潛力的2D橫版動作游戲在未來的表現予以期待。
目前《斬妖行》在6月份已經獲得了版號,在B站的預約人數已超40w。相信在制作團隊的調整打磨下,游戲會以最佳的狀態上架Steam和PS4平臺。屆時這款作品是否能夠成為國產橫版動作游戲品類中的新星呢?讓我們拭目以待!