貝克漢姆-一直虧損的電競巨頭,到底玩什么套路?

      2022-03-28 14:48:42

      電子競技是個朝陽產(chǎn)業(yè)。

      但卻一直不能“見錢眼開”,哪怕賽事越來越火熱。

      這一波電子競技巨頭的“爛賬”里,埋單的人中有了大名人:貝克漢姆。

      3月,貝克漢姆投資的英國上市電競俱樂部Guild Esports發(fā)生了一系列重大人事變動。

      其中,非執(zhí)行董事西蒙沃爾特斯(Simon Walters)、安德魯?shù)吕卓?Andrew Drake)以及資深獨立董事克里斯沙利文(Chris Sullivan)將離開Guild Esports的董事會,而財務(wù)總監(jiān)詹姆斯·薩維奇(James Savage)也宣布離職。

      自2020年10月Guild Esports在倫敦交易所掛牌上市之后,就一直沒有停止過虧損,880萬英鎊(約合人民7300萬元)

      事實上,只要是上市的電競巨頭,所有的賬單似乎都在虧。

      3月8日,全球首家上市的電競俱樂部Astralis也發(fā)布了2021年財報。財報顯示,Astralis 2021年的總收入環(huán)比增長45%,達(dá)1110萬美元,全年虧損達(dá)到了512萬美元。

      而在國內(nèi),英雄體育的IPO之路,也在虧損和盈利可能上,備受外界關(guān)注。

      1月31日,成立于2016年的一站式電競綜合服務(wù)提供商英雄體育VSPN正式向港交所遞交了招股書。

      招股書顯示,作為全球最大的電競賽事運營商,截至2021年9月30日英雄體育在中國及海外共運營29款電競游戲的94項電競賽事,舉辦比賽約5600場。按照收益計算,2020年英雄體育的市場份額已達(dá)到64%,若加上2021年并購的香蕉游戲傳媒,其總市場份額已達(dá)到75.8%。

      但同時,虧損問題也如影隨形。

      招股書顯示,2021年前9個月,英雄體育收入達(dá)到13.22億元,較2020年同期明顯增長,但其虧損也在擴大。2019年,英雄體育實現(xiàn)凈利潤3080萬元,2020年則虧損5.96億元,2021年前9個月,虧損進一步擴大至13.64億元。

      一直在虧損,一直又被業(yè)界所看好,冰火兩重天的電子競技,到底玩著什么套路?

      對此,多個媒體和書樂進行了一番交流,貧道以為:

      虧損是為了后續(xù)更賺錢,這一點作為體育明星的貝克漢姆太清楚,才會下注這個其實是體育行業(yè)的電子競技

      畢竟,電競賽事是需要孵化的,賽事體系的搭建和內(nèi)容的推廣都需要大量的前期投入,這也是英雄體育VSPN、Guild Esports與Astralis等年來持續(xù)虧損的主要原因。

      產(chǎn)業(yè)化是一個長期過程,需要在市場發(fā)展過程中提煉商業(yè)模式,打造更高效的賽事運營體系,而這些都需要時間。

      電競企業(yè)的盈利能力,關(guān)鍵在于電競賽事的營收來源是否能多元化,過于依賴贊助商的模式,加上小眾業(yè)態(tài),讓即使具有相當(dāng)收視流量的全球頂尖電競賽事的盈利能力都并不強悍。

      但中國,顯然在電子競技領(lǐng)域有自己的獨家優(yōu)勢。

      1)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ):全球一線。

      目前而言,以《王者榮耀》為代表的國產(chǎn)電競游戲的爆款能力已經(jīng)進入國際一線行列。

      尤其是王者榮耀進入杭州亞運會成為正式項目,說明了其實力水準(zhǔn)獲得認(rèn)可。

      2)電競水準(zhǔn):全球爭霸。

      國內(nèi)的電競戰(zhàn)隊中也涌現(xiàn)出了一些強隊,可以在國際賽事上爭金奪銀。

      3)群眾基礎(chǔ):電競?cè)雭啞?/p>

      電競賽事這一塊整體還在孵化階段,盡管擁有了一定國際賽事的舉辦經(jīng)驗,但電競賽事的普及率、觀眾破圈能力以及盈利多元化的能力都較弱,同時社會上對電子競技就是“玩物喪志”的觀感依然根深蒂固。

      此刻,最大的優(yōu)勢恰恰是電子競技成為杭州亞運會正式比賽項目,對于破除既有觀念和受眾群體破圈,均可帶來極大的推動作用。

      至于防沉迷監(jiān)管,則對電競行業(yè)影響不大。

      盡管部分電競戰(zhàn)隊(俱樂部)明確了18歲以下不能參賽,但電子競技運動員本身是智力運動,年齡不是束縛其運動生涯的關(guān)鍵,且成年后世界觀成熟、戰(zhàn)略認(rèn)知也會更為完整,參與電競運動恰逢其時。

      當(dāng)然,盡管利好多多,電子競技產(chǎn)業(yè)依然有自己的難點待解。

      愚以為,僅就國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)而言,其主要的隱患在于賽事的熱度過于集中于網(wǎng)上,現(xiàn)場觀賽的體驗度并不強烈。

      同時,賽事過于集中于北上廣深,在二三線城市缺少存在感。

      此外,游戲廠商在新的電競爆款的研發(fā)運營上出現(xiàn)了一定的青黃不接。

      在《王者榮耀》之后,只有《無盡對決》勉強可算全球級爆款。

      而電競賽事所選用游戲,必然要打破地域局限,非全球爆款不入選,這對后續(xù)國內(nèi)電競賽事能否在國產(chǎn)游戲廠商的協(xié)同下推進,會帶來隱憂。

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