電子競技是個朝陽產業。
但卻一直不能“見錢眼開”,哪怕賽事越來越火熱。
這一波電子競技巨頭的“爛賬”里,埋單的人中有了大名人:貝克漢姆。
3月,貝克漢姆投資的英國上市電競俱樂部Guild Esports發生了一系列重大人事變動。
其中,非執行董事西蒙沃爾特斯(Simon Walters)、安德魯德雷克(Andrew Drake)以及資深獨立董事克里斯沙利文(Chris Sullivan)將離開Guild Esports的董事會,而財務總監詹姆斯·薩維奇(James Savage)也宣布離職。
自2020年10月Guild Esports在倫敦交易所掛牌上市之后,就一直沒有停止過虧損,880萬英鎊(約合人民幣7300萬元)
事實上,只要是上市的電競巨頭,所有的賬單似乎都在虧。
3月8日,全球首家上市的電競俱樂部Astralis也發布了2021年財報。財報顯示,Astralis 2021年的總收入環比增長45%,達1110萬美元,全年虧損達到了512萬美元。
而在國內,英雄體育的IPO之路,也在虧損和盈利可能上,備受外界關注。
1月31日,成立于2016年的一站式電競綜合服務提供商英雄體育VSPN正式向港交所遞交了招股書。
招股書顯示,作為全球最大的電競賽事運營商,截至2021年9月30日英雄體育在中國及海外共運營29款電競游戲的94項電競賽事,舉辦比賽約5600場。按照收益計算,2020年英雄體育的市場份額已達到64%,若加上2021年并購的香蕉游戲傳媒,其總市場份額已達到75.8%。
但同時,虧損問題也如影隨形。
招股書顯示,2021年前9個月,英雄體育收入達到13.22億元,較2020年同期明顯增長,但其虧損也在擴大。2019年,英雄體育實現凈利潤3080萬元,2020年則虧損5.96億元,2021年前9個月,虧損進一步擴大至13.64億元。
一直在虧損,一直又被業界所看好,冰火兩重天的電子競技,到底玩著什么套路?
對此,多個媒體和書樂進行了一番交流,貧道以為:
虧損是為了后續更賺錢,這一點作為體育明星的貝克漢姆太清楚,才會下注這個其實是體育行業的電子競技。
畢竟,電競賽事是需要孵化的,賽事體系的搭建和內容的推廣都需要大量的前期投入,這也是英雄體育VSPN、Guild Esports與Astralis等近年來持續虧損的主要原因。
產業化是一個長期過程,需要在市場發展過程中提煉商業模式,打造更高效的賽事運營體系,而這些都需要時間。
電競企業的盈利能力,關鍵在于電競賽事的營收來源是否能多元化,過于依賴贊助商的模式,加上小眾業態,讓即使具有相當收視流量的全球頂尖電競賽事的盈利能力都并不強悍。
但中國,顯然在電子競技領域有自己的獨家優勢。
1)產業基礎:全球一線。
目前而言,以《王者榮耀》為代表的國產電競游戲的爆款能力已經進入國際一線行列。
尤其是王者榮耀進入杭州亞運會成為正式項目,說明了其實力水準獲得認可。
2)電競水準:全球爭霸。
國內的電競戰隊中也涌現出了一些強隊,可以在國際賽事上爭金奪銀。
3)群眾基礎:電競入亞。
電競賽事這一塊整體還在孵化階段,盡管擁有了一定國際賽事的舉辦經驗,但電競賽事的普及率、觀眾破圈能力以及盈利多元化的能力都較弱,同時社會上對電子競技就是“玩物喪志”的觀感依然根深蒂固。
此刻,最大的優勢恰恰是電子競技成為杭州亞運會正式比賽項目,對于破除既有觀念和受眾群體破圈,均可帶來極大的推動作用。
至于防沉迷監管,則對電競行業影響不大。
盡管部分電競戰隊(俱樂部)明確了18歲以下不能參賽,但電子競技運動員本身是智力運動,年齡不是束縛其運動生涯的關鍵,且成年后世界觀成熟、戰略認知也會更為完整,參與電競運動恰逢其時。
當然,盡管利好多多,電子競技產業依然有自己的難點待解。
愚以為,僅就國內電競產業而言,其主要的隱患在于賽事的熱度過于集中于網上,現場觀賽的體驗度并不強烈。
同時,賽事過于集中于北上廣深,在二三線城市缺少存在感。
此外,游戲廠商在新的電競爆款的研發運營上出現了一定的青黃不接。
在《王者榮耀》之后,只有《無盡對決》勉強可算全球級爆款。
而電競賽事所選用游戲,必然要打破地域局限,非全球爆款不入選,這對后續國內電競賽事能否在國產游戲廠商的協同下推進,會帶來隱憂。